
Vicissitude
1- ASPECTO MALEÁVEL
No nível inicial, o Tzimisce pode mudar seus aspectos superficiais como sua face, voz, altura, cor de pele, tamanho e outras características. Mas apenas em uma profundidade de 30 cm.
Sistema: O jogador precisa gastar um ponto de sangue por parte do corpo que queira mudar e testar Inteligência + Moldar o Corpo (dificuldade 6), imitar alguém requer um teste de Percepção + Moldar o corpo (dificuldade 8).
2 - MOLDAR CARNE
Este nível é bem parecido com seu anterior, mas possibilita mudanças drásticas, os Tzimisce usam este poder para fazer de seus carniçais criaturas monstruosas.
Sistema: Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade variável de 5 a 9). O vampiro pode transmutar um ponto de força para um de vigor se for bem sucedido em uma dificuldade de 8.
3 - MOLDAR OSSOS
Agora o Tzimisce pode até mesmo mudar os ossos do alvo transformando a vítima em coisas irreconhecíveis até mesmo para os melhores amigos da pessoa.
Sistema: Força + Moldar o corpo (variável). Pode ser usado como arma ofensiva, Cada sucesso em dificuldade 7 causa um nível de dano.
4 - FORMA HORRIPILANTE
O Tzimisce que usa este poder se transforma em uma criatura horrenda e assustadora que parece ter saído direto de um pesadelo. A estatura do vampiro aumenta em até dois metros de altura, sua cor muda para um verde gosmento ou cinza doentio, ossos crescem em suas costas e suas unhas ficam negras e grandes.
Sistema: Gasta-se dois pontos de sangue e todos os atributos físicos são aumentados em 3 e os sociais caem a zero, o dano infligido e aumentado em um e quando um vampiro nesta forma quiser intimidar alguém ele pode usar um atributo físico no lugar de um social.
5 - FORMA SANGÜÍNEA
Um vampiro com este poder pode transformar total ou parcialmente o seu corpo em sangue consciente. Se todo seu sangue for absorvido o vampiro encara a Morte Final.
Sistema: Cada parte do corpo pode se transformar na quantidade de um ponto de sangue. O vampiro nessa forma não pode ser ferido ou imobilizado, mas pode ser queimado no sol. Disciplinas mentais podem ser usadas contanto que não seja necessário o contato visual ou a fala.
6 - DEPREDADOR QUIRÓPTERO
Similar ao poder menor da Vicissitude, Forma Horripilante, Depredador Quiróptero é um morcego bípede aterrorizador, com mandíbulas repletas de presas afiadas e asas de couro cheias de veias. Este poder confere todos os benefícios de Forma Horripilante, além de alguns outros. A meta visão de um Depredador é suficiente para fazer qualquer mortal ou vampiro impressionável fugir aterrorizado.
Sistema: Além dos benefícios de Forma Horriplante, o vampiro ganha asas acaneladas que o permitem voar a 40km/h, durannte o que ele pode carrega, mas não pode manipular, objetos de tamanho razoável. Se o vampiro desejar, faça um teste de Força + Moldar o Corpo (dificuldade 6) para adquirir garras esqueléticas nas extremidades das asas, onde estariam suas mãos. Essas garras causam Força+2 pontos de dano agravado. Além disso, o vampiro subtrai 2 pontos da dificuldade de todos os testes de Percepção baseada da audição (e adiciona 1 em todos os testes de Raciocínio e Percepção baseados na visão). Custa três pontos de sangue.
7 - SANGUE ÁCIDO
Neste nível, o vampiro converteu seu sangue em ácido viscoso. Da mesma forma, qualquer sangue que ele consumir se transfoirmará em ácido suficientemente corrosivo para queimar a pele humana e dos vampiros, assim como madeita. este efeito é particulamente potente quando assume a Forma Plástica. Um dos efeitos colaterias desse poder é a incapacidade de criar caniçais e novos vampiros ou de dar seu sangue a outro vampiro - o sangue irá corroê-lo assim que ele o beber. No entanto, diabolistas estão impedidos de sugar o sangue do Tzimisce.
Sistema: Cada ponto de sangue que entra em contato com outra coisa (que não seja o próprio vampiro) causa cinco dados de dano agravado. Se o vampiro for ferido for ferido em combate, seu sangue irá respingar em um oponente - os inimigos terão de ser sucedidos em um teste de Destreza + esquiva para evitar o sangue, mas isso tem de ser feito dividindo a parada de dados. Obiviamente, a menos que o opnente saiba que este vampiro tem esse poder, não dividirá sua Parada de Dadosno primeiro ataque, o que leva muitos Tzimisce grgalhar alegremente enquanto seu vitae espirra em seus corpos e desconfigura seus atacantes.
8 - CASULO
O Cainita é capaz de formar um casulo opaco usando seu sangue e outros fluídos excretados pelo seu corpo. o Casulo endurece depois de algums momentos, transformando-se em uma conch dura e branca, cujo formato lembra vagamente o de um caixão arredondado. Esse casulo oferece uma proteção considerável ao vampiro, abrigando-o até mesmo da luz do sol e, de forma limitada, do fogo.
Sistema: O vampiro só pode criar o casulo para si, Um processo que demora dez minutos para ser realizado. Isso custa três Pontos de Sangue e oferece proteção completa contra a luz do sol e dá uma quantidade de dados de absorção igual a duas vezes o Vigor do vampiro (aumentos através do sangue não são contados)contra todo o dano, seja ele agravado ou não. Pode-se usar Disciplinas mentais, embora algumas delas exijam contato visual ou outras condições de serem atendidas.
9 - SOPRO DO DRAGÃO
O Tzimisce se transforma em um dos terríveis draculs do Velho Meundo, capaz de exalar um jato de chamas fatal. Esse fogo não fere o próprio vampiro, embora ele possa ficar aprisionado nas chamas geradas se o fogo que ele exala atingir objetos inflamáveis.
Sistema: A nuvem flamejante afeta uma área com dois metros de diâmetro e causa dois dados de dano agravado a qualquer indivíduo que se encontre em seu raio de ação. Este poder é capaz de atear fogo em objetos inflamáveis e incendiar as vítimas que sofreram o dano com o fogo.