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Metadisciplinas

A forma de todas as Bestas

METAMORFOSE ••••, VICISSITUDE •••

 

  A Forma da Besta (poder de Metamorfose) permite fazer escolha entre duas formas animais em questão de segundos. Cainitas com Vicissitude podem mudar seus corpos na forma de qualquer animal de uma mesma massa, com certo tempo e vitae suficiente para fortalecer a Disciplina. Um Cainita com ambos os poderes – e algum conhecimento de zoologia ou qualquer anatomia comparativa – pode aprender a tomar a forma de qualquer animal entre o tamanho de um tigre e um coelho. Eles podem também forçar outros seres em formas animais.

 

  Assim como em Forma da Besta, o Cainita transformado mantém sua psique mas pode usar as habilidades naturais de sua forma animal: sentidos aguçados, vôo, rápida movimentação aquática ou até veneno (mas não mais letal além do que seria normalmente para a espécie).

 

Sistema: Mudar de forma custa um Ponto de Sangue e leva três turnos. Cada sangue adicional gasto reduz o tempo em um por turno, para um mínimo de um turno. Se o personagem usa o poder para transformar outra pessoa, a transformação leva minutos ao invés de turnos. Adicionalmente, um personagem involuntário pode resistir com um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 6) contra a Destreza + Moldar (Dificuldade 7) do Cainita. Se a vítima em potencial obtiver mais sucessos que o Cainita, ela resiste à reestruturação de seu corpo.

 

  Enquanto estiver na forma animal, um personagem pode usar quaisquer Disciplinas exceto Necromancia, Serpentis, Taumaturgia ou Vicissitude.

 

  Um personagem com Forma de Todas as Bestas pode continuar em sua forma animal por quanto tempo desejar. Ele pode retornar a sua forma humana quando quiser, sem a necessidade de gasto de vitae extra. Assim como outro personagem que possui Forma da Besta. Cainitas de geração igual ou menor que o personagem podem curar a transformação como se houvessem recebido cinco níveis de vitalidade de dano letal. Mortais e Cainitas de geração mais alta que o personagem não podem reverter a mudança sem usos extensivos de Vicissitude por outro mestre dessa arte.

 

Fusão com a Besta

ANIMALISMO •••, METAMORFOSE ••••••

 

  Os Gangrel familiares com sua natureza bestial e a maleabilidade de forma podem esconder-se nas bestas da terra ao invés da própria terra. O vampiro não controla diretamente nem possui o animal por esse período, mas o animal seguirá certas direções ou instruções pré-estabelecidas do melhor jeito que ele puder. Isso permite ao Gangrel notável aptidão para viajar, já que o corpo do animal o protege dos raios do sol. Também é um modo excepcional de se esconder; como Fusão com a Terra, a essência do vampiro é suspendida misticamente, mas a essência do animal o envolve, tornando sua detecção próxima do impossível sem o uso de rituais taumatúrgicos ou meios arcanos similares.

 

  O animal hospedeiro escolhido pelo Gangrel é afetado pela natureza de seu passageiro. O animal evita luz fortes quando possível e se torna visivelmente pálido e agressivo, embora não entrará em frenesi de maneira vampírica. Essas criaturas que carregam Gangrel por décadas se tornam lendárias e podem desenvolver características sobrenaturais; moradores locais podem dizer sobre a puma com misteriosos olhos brilhantes, ou o veado com chifres de ferro que famílias têm visto por gerações.

 

Sistema: O personagem deve escolher um animal apropriado para “viajar”, um que seja grande o bastante para proteger pelo menos sua menor forma bestial. O jogador gasta três pontos de sangue e faz um teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 6). O sepultamento é automático, e os sucessos no teste indicam o grau de sucesso do vampiro em comunicar seus desejos ao animal. Três sucessos são suficientes para garantir total complacência (dentro das habilidades do animal); com somente um ou dois sucessos, o vampiro talvez se encontre em algum lugar que não desejava ir, somente parte do destino, ou evidentemente perdido. O animal pode ser instruído que viaje para certo local, para permanecer em determinada área, ou achar uma pessoa de acordo com uma descrição simples.

 

  O vampiro precisa estabelecer uma condição para emergir de seu animal hospedeiro, como “após uma semana”, “quando atacado”, ou “quando chegar ao meu destino” – embora o último seja perigoso se o Gangrel não estabelecer uma harmonia suficiente com a criatura. O animal hospedeiro ganha o benefício da Fortitude de seu passageiro para resistir a danos. Caso o animal hospedeiro seja morto por violência, o Gangrel é imediatamente expelido do corpo.

 

  Animais não morrerão de velhice quando “dominados” pelo vampiro, mas envelhecerão rapidamente após a emergência do vampiro. O Gangrel não recebe o dano infligido ao seu hospedeiro a não ser que o dano seja causado por fogo, que nesse caso ele poderá ser resistido normalmente com Fortitude.

 

  O Gangrel continua a gastar um ponto de sangue no pôr do sol normalmente. Um vampiro que cair em torpor devido à falta de sangue continuará dentro do animal até acordar, a não ser que o animal seja morto violentamente.

 

Aura da Fúria Amaldiçoada

ANIMALISMO •••, PRESENÇA ••

 

  Este temeroso poder liberta a selvageria em qualquer alma Cainita. Tal raiva não conhece amigo ou inimigo, e um uso descuidado deste poder pode transformar a majestosa corte de um príncipe em um abatedouro que emana violência e sangue em questão de minutos.


Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Carisma + Intimidação (dificuldade 7). A dificuldade para todos os testes de Autocontrole para resistir ao frenesi é aumentada em 1 por sucesso do jogador pelo resto da cena. Este poder afeta todos os vampiros dentro da área de visão do jogador. -- incluindo o personagem que usou o poder. Vampiros que saírem da visão do jogador ainda assim sofrerão os efeitos do poder pelo resto da cena; vampiros que entrarem na cena após o uso do poder não são afetados. Uma falha crítica neste poder, ativa imediatamente o estado de Rötschreck no personagem, contanto, os outros vampiros não são afetados. 

 

Garras de Fenrir

FORTITUDE ••, METAMORFOSE ••

 

  Os einherjar da Escandinávia são conhecidos igualmente pelo seu talento superlativo de caçar e selvageria inigualável em batalha. Vampiros que conhecem esse poder podem escolher entre crescer garras massivas de 15 a 16 centímetros, como as dos lobos Fenrir ao invés das garras menores que crescem normalmente com o poder “Garras da Besta” de Metamorfose Nível 2. Essas temerosas garras brilham em preto metálico, e podem dilacerar ou partir madeira e metal tão fácil quanto carne.

 

Sistema: O personagem pode estender garras maiores usando o poder “Garras da Besta” (com o mesmo custo de sangue). Essas armas “quase indestrutíveis” causam Força + 3 de dano agravado em combate. Relevando que o personagem tenha Potência ou Força suficiente, ele pode cortar através de qualquer objeto que possa ser cortado ou quebrado com dez ou menos sucessos sem danificar as garras. Devido ao seu tamanho, as garras impõem 2 dados de penalidade em destreza em todos os testes envolvendo manipulação cuidadosa. Personagens com esta disciplina podem usar as garras da besta “normais” se eles desejarem, porém, poucos einherjar o fazem.

 

Infusão Feral

ANIMALISMO ••••, POTENCIA •• (ou FORTITUDE ••)

 

  Com este poder, um vampiro pode compartilhar sua força ou resistência sobrenatural com um animal em seu campo de visão. 

 

Sistema: O vampiro escolhe um animal em seu campo de visão, e testa Força + Empatia com Animais (dificuldade 6). O número de sucessos determina quantos pontos de Potência o animal irá receber, contudo o jogador não precisa usar todos os sucessos e obviamente ele não pode passar mais pontos de Potência do que ele tem. A Potência do jogador é reduzida, de acordo com o número de pontos que ele transferiu ao animal, o enfraquecendo durante o efeito do poder. A Infusão Feral pode ser retirada a qualquer hora, como uma ação reflexiva restaurando ao vampiro sua força total.

 

Estoicismo Rudimentar Maior

FORTITUDE •••••••••, OFUSCAÇÃO •••••••••

 

   Embora nenhum vampiro seja capaz de resistir indefinidamente à luz do sol, os anciões que alcançaram este nível de domínio sobre os poderes de Fortitude conseguem transitar no sol em momentos necessários. Estoicismo Rudimentar Maior também fornece proteção contra o fogo.

 

Sistema: Este poder é involuntário e não pode ser desligado. Para cada hora que o personagem ficar exposto ao fogo ou à luz do sol ou fogo, o jogador precisa gastar um ponto de sangue. Durante esta hora, todo dano infligido ao vampiro pelo fogo e pela luz do sol deixam de ser agravados e se transformam em letal alem de serem divididos em 1/2. Outras capacidades de redução de dano serão aplicadas, e caso o vampiro ainda sim sofra do dano letal, poderá curar-se normalmente usando seus pontos de sangue. Este emprego de pontos de sangue não conta no total de número máximo de pontos de sangue por turno. Um personagem cujos pontos de sangue sejam exauridos por este poder entra em torpor imediatamente e começa a receber dano normal se ainda estiver em contado com a fonte de dano. Este poder não protege as roupas e pertences do vampiro – ele pode ser capaz de atravessar um prédio em chamas, mas irá emergir do outro lado sem nada sobre o corpo, exceto cinzas.

 

O Aspecto de todas as Bestas

METAMORFOSE •••••••, VICISSITUDE •••

 

  Com o poder Aspecto da Besta (Metamorfose 7), o gangrel é capaz de criar uma forma monstruosa através de sua forma de combate animal, bipede e com muito mais força que a mesma. Com essa meta disciplina, o gangrel conhecedor de zoologia ou qualquer compatativa entre o corpo animal e o humano, poderá criar formas hibridas entre qualquer animal da qual tenha conhecimento, seja ela terrestre, aquática ou alada.

 

  Assim como em Aspecto da Besta, o Cainita transformado mantém sua psique e pode usar as habilidades naturais da forma animal da qual escolheu: sentidos aguçados, vôo, rápida movimentação aquática ou até veneno (mas não mais letal além do que seria normalmente para a espécie).

 

Sistema: Mudar de forma custa três Ponto de Sangue e leva três turnos. Cada sangue adicional gasto reduz o tempo em um por turno, para um mínimo de um turno. Se o personagem usa o poder para transformar outra pessoa, a transformação leva minutos ao invés de turnos. Adicionalmente, um personagem involuntário pode resistir com um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 6) contra a Destreza + Moldar (Dificuldade 7) do Cainita. Se a vítima em potencial obtiver mais sucessos que o Cainita, ela resiste à reestruturação de seu corpo.

 

  Enquanto estiver na forma bestial, um personagem pode usar quaisquer Disciplinas exceto Necromancia, Serpentis, Taumaturgia ou Vicissitude. Seus atributos serão aumentados em 7 pontos sendo que, todos os atributos devem receber pelo menos 1 ponto. Todos os atributos sociais do utilizador desse poder caem a 0 enquanto transformado.

 

  Um personagem com Aspecto de Todas as Bestas pode continuar nessa forma por quanto tempo desejar. Ele pode retornar a sua forma humana quando quiser, sem a necessidade de gasto de vitae extra. Assim como outro personagem que possui Forma da Besta. Cainitas de geração igual ou menor que o personagem podem curar a transformação como se houvessem recebido cinco níveis de vitalidade de dano letal. Mortais e Cainitas de geração mais alta que o personagem não podem reverter a mudança sem usos extensivos de Vicissitude por outro mestre dessa arte.

Ennoia's Oficial Profile (World of Darkness and Vampire The Masquerade). Being Ennoia Since 2005. First Alissa White-Gluz Fake. ®

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