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Qualidades e Defeitos

Defeitos


Inimigo (27 Pontos)
(Arikel/Ravanna/3 Matusalens)

Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um Matusalém, arquimago ou outro adversário sobrenatural poderoso).

 

Exclusão de Presa (3 Pontos)
(Crianças/Idosos/Deficientes)

Você se recusa a caçar certo tipo de presa. Você pode recusar-se a alimentar-se de traficantes de drogas, policiais, ou contadores, ou pessoas ricas. Se você se alimentar acidentalmente de um desses indivíduos, entrará automaticamente em frenesi e terá de ser bem sucedido num teste (dificuldade 7) para evitar a perda de Humanidade. Presenciar outro vampiro alimentando-se do objeto de sua exclusão também pode levá-lo a frenesi, a critério do Narrador. Os Ventrue, que já têm limitações impostas à sua alimentação pela fraqueza de seu clã, não devem adotar este Defeito.

 

Ódio (3 Pontos)

(Ravnos)

Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação. qualquer coisa. Você precisa fazer um teste de frenesi sempre que se defrontar com o objeto do seu ódio. Você persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele.

 

Recém-Desperto (3 Pontos de Defeito)
Você esteve em torpor durante séculos e acordou recentemente. O mundo mudou muito, o choque cultural é imenso, e apenas a sociedade Cainita faz algum sentido para você. Você recebe +2 nas dificuldades em testes envolvendo tecnologia e interações sociais (exceto com anciões).

 

Prole Vingativa (2 Pontos)

(Enkidu/Sabrina)
Uma de suas crianças detesta você e age ativamente para prejudicá-lo. Talvez também esteja atrás do seu sangue...

 

Bairrismo (2 Pontos)

Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área específica como território de caça e reagindo agressivamente contra invasores. Se um outro vampiro entra em seu território sem ser convidado, você deve fazer um teste de frenesi. Se você fracassar, atacará o invasor imediatamente e continuará atacando-o até que ele morra ou abandone o seu campo de caça. Você reluta em sair de seu território e só o faz em circunstâncias desesperadas.

 

Inimizade de um Clã (2 Pontos)
(Ravnos)

Por alguma razão, algo em você inspira desconfiança ou ódio em membros de um clã que não seja o seu. Todos os seus testes de relacionamento social com membros de outros clãs são submetidos a uma penalidade de dois dados. O clã .inimigo. pode ser escolhido direta ou aleatoriamente.

 

Vingança (2 Pontos)

(Arikel)

Você tem contas a acertar, que tanto podem datar de seus dias como mortal ou depois do Abraço. Você está obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo e esta é a sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua necessidade de vingança.

 

Fobia (2 Pontos)
(Avião)

Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você fracassar, deverá afastar-se daquele objeto.

 

Anacronismo (2 Pontos)
Você já é vampiro há muito tempo e incapaz de acompanhar a mudança dos tempos. É necessário um teste de inteligência sempre que for preciso lidar com alguma coisa de um período posterior aos dias em que você respirava. Se o teste falhar, some os fracassos e use este total como um modificador negativo para as suas tentativas.

 

Excesso de Confiança (1 Ponto)

Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança.

 

Intolerância (1 Ponto)

(Incapacidade de utilização de eletro-eletronicos)

Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação, qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerâncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui, por exemplo, não suportar a revista White Wolf exercerá pouco efeito na maioria das crônicas. O Narrador deverá ser o árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante.

 

Qualidades

 

Grandeza Metamorfica (10 Pontos)

Você acha que a arte da transformação parcial é simples, e faz as rolagens necessárias de Destreza + Instinto Primitivo a dificuldade 6. Mudar de forma para você é tão fácil quanto respirar. Você gasta metade dos pontos de sangue para fazer as mudanças, ou elimina a necessidade de sangue caso seja bem sucedido em uma rolagem de Destreza + Instinto Primitivo (qualquer qualidade que facilita a rolagem é disconsiderada nesse caso). Se você perder a consciência, por ferimentos ou alguma outra razão, você pode rolar Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 8) para escolher em que forma irá ficar, ao invés de reverter automaticamente para a forma natural.

 

Dom de Quimera (10 Pontos)
Esta qualidade acerta a "sintonia fina" das formas obtidas e da aparência do personagem. O personagem é capaz de variar esteticamente os efeitos de suas transformações para causar mais impacto. Nas formas metamorficas, o vampiro conserva o cheiro de ser vivo ou de uma entidade natural (à escolha do jogador), mesmo ao olfato sensível dos Lupinos e uma defesa contra o dom lupino Sentir a Wyrm ou qualquer efeito semelhante. Você determina também como sua aura será vista por quem conseguir vê-la. Para enchergar sua aura original a pessoa terá que ter mais de 7 sucessos nos testes de qualquer capacidade que permite a leitura de auras. Ainda sim nunca será capaz de ler as tendências que revelariam a natureza extra-vampirica do personagem, sendo capaz de ler apenas tendências e cores.

 

O Beijo de Afrodite, As Mãos de Ares, Os Pés de Hermes
(10 Pontos)

Afrodite: Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos alem de ter 1 sucesso automático, e seu canto pode atrair animais para perto, que cantarão junto com você.

 

Ares: Você não possui mão inábil, e poderá usar as duas em qualquer situação que demande a manipulação de objetos com destreza, inclusive duas armas. A penalidade para a mão inábil não existe mais devido a essa qualidade, porem as regras normais para ações multiplas devem ser aplicadas. Alem disso Esta qualidade lhe concede -2 na dificuldade para todos os testes que pertencem especificamente a um de seus inimigos (individual ou grupo). Por outro lado, você +1 na dificuldade quando vem a tratar de outros inimigos, simplesmente porque você é focalizado completamente em seu campo.

 

Hermes: Todos os testes que envolvam o atributo Destreza possuem as dificuldades diminuidas em 2. Alem disso você possui os 5 sentidos aguçados, diminuindo as dificuldades de utilização deles em 2.

 

Tocado por Moros (10 Pontos)

O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da Morte Final e conseguir sobreviver. Quando o resultado de um teste significar a sua morte, o teste é feito novamente. Se o teste seguinte for bem sucedido, você vive. Você pode fazer isso 9 vezes e deve manter contabilidade exata sobre esses valores. Alem disso você pode ignorar um único um(1) em todos os testes que realizar. Isso reduz enormemente a possibilidade de que você venha a sofrer uma falha crítica, e lhe concede mais sucessos do que os outros podem obter.

 

Toque de Gaia (6 Pontos)

Por meio da lambida, o possuidor dessa qualidade pode curar praticamente qualquer tipo de dano (em outros). Com o dispendio de 1 ponto de sangue a lambida poderá curar até 2 níveis de dano letal ou 1 nível de dano agravado. 

 

Escudo de Psiquê (6 Pontos)

Alem de ser imune ao laço de sangue, aquele que possui o escudo de psiquê torna-se mais forte contra os efeitos de Dominação e qualquer efeito que afete a mente. Para negar esses efeitos, pode-se gastar pontos de Força de Vontade, ou, por alternativa do jogador receber 3 dados adicionais para resistir a esses efeitos em uma rolagem. 

 

Esclarecido (4 Pontos)
Você já deu os primeiros passo rumo à Golconda. Apesar de ainda não ter atingido esse estado elevado, você faz idéia de qual é o caminho para se chegar a ele. A maior parte do seu tempo é empregado na busca pela Golconda. Graças a esse esclarecimento, você consegue secontrolar melhor que outros Cainitas; você tem um número de dados adicionais igual ao seu valor nesta Qualidade para resistir ao Frenesi. Você precisa ter Humanidade 8 ou mais para ter esta qualidade.

 

Código de Honra (2 Pontos)

Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com o Narrador antes da partida, e o personagem deve segui-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade ganham dois dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu código (p. ex., defendendo os desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que podem forçálos a violar seu código.

1. Não ferir Inocentes.

2. Cuidar da Natureza.

3. Cuidar da Prole.

4. Não admitir desrespeito.

Ennoia's Oficial Profile (World of Darkness and Vampire The Masquerade). Being Ennoia Since 2005. First Alissa White-Gluz Fake. ®

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