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Spiritus

1 – Conversar com Espíritos 
A Ahrimane pode conversar com espíritos próximos à ela, pela duração de uma cena. Este poder não altera as chances de reação do espírito frente ao Ahrimane. O usuário comunica-se telepaticamente com o espírito. 


Sistema: Para conversar role Raciocínio + Lingüística (Dificuldade 6). Cada sucesso permite a comunicação com o espírito durante um turno. Naturalmente que, o espírito não é obrigado a responder. 



2 – Convocar Espírito Selvagem 
A Ahrimane pode convocar o espírito de um animal morto para ajuda-la. O espírito está predisposto a ajudar quem o chamou, e segue seus comandos telepáticos. O espírito é capaz de fazer todas as ações que fazia em vida. 


Sistema: Teste Carisma + Empatia com Animais para convocar o espírito. Cada sucesso determina o período de tempo que, o espírito animal permanecerá neste plano. 
1 Sucessos 1 Turno
2 Sucessos 5 Turnos
3 Sucessos 1 Hora
4 Sucessos 1 Noite
5 Sucessos 1 Semana



3 – Aspecto Animal 
A Ahrimane adquiri poderes similares ao animal que a possuir, de acordo com o espírito em particular pode-se obter grandes poderes. 


Sistema: O usuário rola Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 7), é necessário o despendido de um Ponto de Sangue para obter os poderes. Os poderes permanecem em um turno por sucesso. Ainda que, se o espírito enfraquecer na concessão dos poderes, o vampiro deve gastar outro Ponto de Sangue.
Obs.: Abaixo estão relacionados alguns poderes que podem ser concedidos por certos espíritos. 

Olhos de Falcão  - A Ahrimane enxerga a longas distâncias, como se estivesse com os olhos de um Falcão.

Ruídos de Grilos - Este é um poder que ao ser usado gera um certo aborrecimento, fazendo sons bem barulhentos, o vampiro ensurdece aqueles que estiverem próximos por algumas horas. 

Velocidade do Cervo - A Ahrimane move-se duas vezes mais rápido que o normal. 

Força do Urso - A Ahrimane ganha dois pontos em Força. 

Ferocidade do Puma - Em todos os teste de Moral/Coragem, a dificuldade é menor. 

Mordida do Castor - Este poder faz com que a mordida da Ahrimane ganhe força e fique bem afiada, podendo cortar quase que, qualquer substância. 

Veneno da Serpente - A mordida da Ahrimane transmite uma toxina venenosa que, somente, em vítimas vivas causa a perda de dois níveis de vitalidade. Os danos continuam até que o veneno seja removido ou que o poder espiritual da Ahrimane termine. 

Cores do Camaleão - A Ahrimane adquiri a capacidade do Camaleão, capaz de mudar a sua cor de acordo com o ambiente. 

Salto do Sapo - Com a concessão deste poder, a Ahrimane adquiri a habilidade de saltar três vezes mais alto e/ou distante do que conseguiria normalmente. 

Percepção da Lebre - A Ahrimane pode ouvir como um coelho, reduzindo a dificuldade dos testes de Percepção em dois, mas somente aqueles que envolvem Audição. 

Faro de Cachorro - A Ahrimane ganha a sensibilidade no olfato à grandes distâncias de um determinado mortal. Ela deve ainda cheirar e seguir um rastro ou vestígio, rolando Percepção + Sobrevivência (Dif. A cargo do Narrador). 

Equilíbrio do Esquilo - A Ahrimane move-se por galhos e membros de árvores, ou mesmo por cordas esticadas, ou faz acrobacias com poucas chances de uma possível queda. Todos os testes envolvendo atividades físicas tem suas dificuldades reduzidas em dois.



4 – O Chamado da Fúria 
Este poder permite a Ahrimane usar um espírito animal para recuperar sua Força de Vontade. Contudo, isso destrói o espírito. 


Sistema: Teste Manipulação + Intimidação (Dificuldade 8). Para cada sucesso obtido, recupera-se 1 ponto de Força de Vontade; toda vez que o Ahrimane usa este nível, ele destrói um espírito. 



5 – A Besta Interior 
Neste nível, a Ahrimane pode assumir uma forma meia felina, adquirindo com isso certas vantagens físicas e psíquicas. Ela assumi o aspecto de um gato, meio-homem e meio-gato (Bastet). E pode também determinar essa reação animal, em contrapartida esta pode ficar indisposta. 
Sistema: A mudança é automática e aumenta a Força em 3 pontos, Destreza e Vigor em 2 pontos. Aparência cai à 0 e Manipulação é reduzida em 3 pontos. O vampiro adquire garras, que como os seus dentes vão causar danos agravados. O olfato, a audição e a visão noturna são melhorados, duas vezes mais que o normal. 

Ennoia's Oficial Profile (World of Darkness and Vampire The Masquerade). Being Ennoia Since 2005. First Alissa White-Gluz Fake. ®

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