
Taumaturgia
Linha do Sangue
1 – UM GOSTO POR SANGUE
Este poder foi desenvolvido como um meio de testar o poder de um inimigo — uma habilidade extremamente importante nas tumultuosas noites iniciais do Clã Tremere. Simplesmente provando do sangue do alvo, o taumaturgo pode determinar quanta vitae ainda resta em seu corpo e, se o alvo for um vampiro, quão recentemente ele se alimentou, sua geração (aproximadamente) e, com três ou mais sucessos, se ele cometeu diablerie recentemente.
Sistema: O número de sucessos alcançados na jogada determina a quantidade de informações obtidas pelo taumaturgo e quão precisas elas são.
2 – FÚRIA DO SANGUE
Este poder permite que um vampiro force outro Membro a usar pontos de sangue contra a sua vontade. O taumaturgo precisa tocar seu alvo para que este poder funcione, apesar do mais leve toque ser o suficiente. Um vampiro afetado por este poder pode sentir uma agitação física conforme o taumaturgo intensifica seus Atributos Físicos ou pode até mesmo se encontrar próximo do frenesi conforme seu estoque de vitae é misticamente esgotado.
Sistema: Cada sucesso força o alvo a usar um ponto de sangue da maneira escolhida pelo taumaturgo. Note que os pontos de sangue usados forçosamente desta maneira podem ultrapassar o máximo "por turno" indicado pela geração da vítima. Cada sucesso também aumenta em um a dificuldade da vítima de resistir ao frenesi.
3– POTÊNCIA DO SANGUE
O taumaturgo ganha tamanho controle sobre o seu sangue que ele pode "concentrá-lo", tornando-o mais forte por um curto período de tempo. Na verdade, ele pode temporariamente diminuir sua geração com este poder. Este poder pode ser usado somente uma vez por noite.
Sistema: Os sucessos obtidos no teste de Força de Vontade precisam ser usados tanto para diminuir a geração do personagem como para manter a mudança. Um sucesso permite que o personagem diminua sua geração em um grau por uma hora. Cada sucesso adicional ou concede ao Membro menos um grau de geração ou mais uma hora de efeito. Se o vampiro for diablerizado enquanto este poder está em efeito, ele imediatamente se desfaz e o diablerista ganha o poder equivalente à verdadeira geração do taumaturgo. Além disso, qualquer mortal Abraçado pelo taumaturgo renasce com a geração equivalente à geração original de seu senhor (exemplo, um Tremere da 10º geração que tenha reduzido sua geração até a oitava, ainda produz crianças da 11º Geração).
Uma vez que o efeito desapareça, qualquer quantidade de sangue acima da máxima permitida pela geração do personagem se dilui, deixando o personagem com o seu antigo máximo permitido. Portanto, se um Tremere da 12a geração (máximo de 11 pontos de sangue) diminuir sua geração até a nona (máximo de 14 pontos de sangue), ingerir 14 pontos de sangue e possuir muito sangue quando o efeito do poder se desfizer, ele terá seus pontos de sangue imediatamente reduzidos a 11.
4 – FURTO DE VITAE
Usando este poder, um taumaturgo consegue extrair a vitae de suas vítimas. Ele não precisa entrar em contato com o seu alvo — o sangue literalmente flui em uma torrente fisica que vai do alvo at e o Membro (ela normalmente é absorvida misticamente e não precisa ser ingerida pela boca).
Sistema: O número de sucessos determina quantos pontos de sangue o Tremere consegue transferir de seu alvo. O alvo precisa estar visível ao taumaturgo e dentro de um campo de 15 metros. Usar este poder é como beber do alvo — usado três vezes em um mesmo Membro, ele submete o taumaturgo a um laço de sangue! Este poder é obviamente bastante espetacular e os Príncipes da Camarílla consideram o seu uso em público uma infração da Máscara, com toda razão.
5 – CALDEIRÃO DE SANGUE
Um taumaturgo usando este poder, ferve o sangue do alvo em suas veias como água no fogão. O Membro precisa tocar o alvo e é este toque que faz com que o sangue do alvo ferva. Este poder é sempre fatal para os mortais e causa grandes danos até mesmo nos mais poderosos vampiros.
Sistema: O número de sucessos obtidos determina quantos pontos de sangue são levados à fervura. O alvo sofre um nível de Vitalidade de dano agravado para cada ponto de sangue fervido (indivíduos com Fortitude podem absorver este dano usando apenas os dados da Fortitude). Um único sucesso mata qualquer mortal, embora haja a suspeita de que alguns carniçais já tenham sobrevivido.
Sedução das Chamas
Esta linha concede ao taumaturgo a habilidade de conjurar chamas místicas (primeiramente pequenos fogos, mas magos habilidosos podem criar grandes conflagrações). A Sedução das Chamas é muito temida, pois o fogo é uma das maneiras mais seguras de se levar um vampiro à Morte Final. Veja a seção "Fogo" para maiores informações sobre o sofrimento dos vampiros nas chamas.
O fogo criado por esta linha não é "natural". Na verdade, muitos vampiros acreditam que as chamas são conjuradas do próprio Inferno.
O fogo conjurado pela Sedução das Chamas precisa ser liberado para surtir efeito. Portanto, uma labareda não queima a mão do
vampiro causando ferimentos agravados; ela simplesmente produz luz. Uma vez que as chamas tenham sido liberadas, contudo, elas queimam normalmente e o personagem não tem nenhum controle sobre elas.
Sistema: O número de sucessos determina quão precisamente o taumaturgo situa as chamas no destino desejado. Um sucesso é suficiente para convocar as chamas em uma das mãos, enquanto cinco sucessos podem colocá-las em qualquer ponto dentro da linha de visão do Membro.
Não são fornecidas descrições individuais para cada um dos níveis desta linha — afinal, fogo é fogo. O quadro abaixo descreve o nível da linha necessário para gerar uma quantidade específica de chamas. E claro que para absorver o dano causado pelas chamas, um vampiro precisa possuir a Disciplina Fortitude.
Nível -1 Vela (Dificuldade 3 para absorver, um nível de Vitalidade de dano agravado/turno)
Nível -2 Labaredas (Dificuldade 4 para absorver, um nível de Vitalidade de dano agravado/turno)
Nível -3 Fogueira de acampamento (Dificuldade 5 para absorver, dois níveis de Vitalidade de dano agravado/turno)
Nível -4 Fogueira (Dificuldade 7 para absorver, dois níveis de Vitalidade de dano agravado/turno)
Nível -5 Inferno (Dificuldade 9 para absorver, três níveis de Vitalidade de dano agravado/turno)
Movimento da Mente
Esta linha concede ao taumaturgo a habilidade de mover objetos telecineticamente através dos poderes místicos do sangue. Em níveis mais elevados, e ate mesmo possível lutar à distância (mas tenha cuidado para não ser descoberto...). Objetos sob o controle do personagem podem ser manipulados como se ele os estivesse segurando — eles podem ser levantados, girados, prestidigitados ou até mesmo "jogados", embora criar uma força suficientemente poderosa para realizar esta façanha exige o domínio do quarto nível ou mais. Alguns taumaturgos habilidosos nesta linha usam esta habilidade para guardarem seus refúgios, animando espadas, machados e armas de fogo para protegê-lo de intrusos.
Esta linha pode assustar e desconcertar espectadores. Muitas pessoas ficam bastante perturbadas quando as páginas de um livro começam a virar sozinhas!
Sistema: O número de sucessos indica a duração do controle do taumaturgo sobre o objeto (ou objetos). Cada sucesso permite um turno de manipulação, embora o Membro possa tentar manter o controle do objeto depois desse tempo, realizando um novo teste (ele não precisa usar mais um ponto de sangue para manter o controle). Se o teste for bem sucedido, o controle e mantido. Se o taumaturgo perder ou afrouxar o controle sobre o objeto e mais tarde manipulá-lo novamente, o jogador precisa usar outro ponto de sangue, pois uma nova tentativa está sendo realizada.
Se este poder for usado para manipular um ser vivo, o alvo pode tentar resistir. Neste caso, o taumaturgo e o alvo fazem um teste resistido de Força de Vontade a cada turno em que o poder for usado.
Como na Sedução das Chamas, os níveis individuais de poder não serão fornecidos para esta linha (consulte a tabela abaixo para ver quanto peso um taumaturgo pode controlar). Uma vez que o Membro atinja o Nível Três, ele pode levitar a si mesmo e "voar" com aproximadamente a mesma velocidade de corrida do personagem, não importa o quanto ele pesa, embora as restrições de peso ainda se apliquem na manipulação de outras pessoas e objetos. Uma vez que o Membro alcance o Nível Quatro, ele pode "arremessar" objetos com Força igual ao seu nível de domínio.
Nível 1 - 500 g
Nível 2 - 10 kg
Nível 3 - 100 kg
Nível 4 - 250 kg
Nível 5 - 500 kg