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Metamorfose

1 – OS OLHOS DA BESTA
O vampiro vê perfeitamente bem na escuridão total, não precisando de uma fonte de luz para perceber detalhes, nem mesmo nos mais escuros porões ou cavernas. A Besta do vampiro é evidentes em seus brilhantes olhos vermelhos, uma visão que certamente perturbaria muitos mortais.

Sistema: Basta declarar o uso do poder, e levará 1 turno. Testes sociais contra mortais sofrem penalidade de 1.

 


2 – GARRAS DA BESTA (Substituida pela Metadisciplina Garras de Fenrir)
As unhas do vampiro se transformam em garras longas e bestiais. Estas garras são maldosamente afiadas, capazes de rasgar facilmente a carne e até mesmo entalhar pedras e metais sem maiores problemas. A Besta também é proeminente nas garras, fazendo delas armas temíveis contra outros imortais.

 

2 – CANINOS DE FENRIR (Criada a partir da Metadisciplina Garras de Fenrir)
Os caninos do vampiro se tornam ainda mais longos e bestiais. A besta presente nos caninos faz deles ainda mais terriveis contra imortais. 


Sistema: As garras e caninos crescem automaticamente em resposta ao desejo do personagem. A transformação requer o uso de um ponto de sangue e demora um turno para ser completada.
O personagem ataca normalmente nos combates, mas irá infligir Força + 3 em dano agravado quando usando caninos ou garras. Outros seres sobrenaturais não podem absorver este dano, mas um poder como Fortitude pode ser usado. Além disso, a dificuldade de todas as jogadas de escalada são reduzidas em três.


3 – FUSÃO COM A TERRA
Um dos poderes mais estimados que os Gangrel possuem, a Fusão com a Terra permite que o vampiro se torne um com a terra. O imortal literalmente afunda no próprio solo, transmutando sua substância para se unir à terra.
Apesar do vampiro poder afundar inteiramente no chão, ele não pode se mover dentro dele. Além disso, é impossível se fundir à terra passando através de uma outra substância. Sarrafos de madeira, asfalto, até mesmo a grama artificial impedem a efetividade da Fusão com a Terra — obviamente, é relativamente fácil para um vampiro com este nível de poder, criar garras e rasgar o suficiente do chão para entrar em contato com solo cru abaixo.
Ao se enterrar inteiramente no chão, o vampiro ganha proteção completa contra a luz do sol, mesmo ao ar livre. Este também é um dos métodos escolhidos pelos Membros que querem dormir por alguns séculos; estes vampiros se trancam no abrigo da terra, ganhando força e poder conforme descansam. Membros supersticiosos e paranóicos murmuram que milhares de Anciões estão dormindo dentro do chão e irão acordar na noite da Gehenna.

Enquanto estiver enterrado, o vampiro se encontra em um estado transitório entre a carne e a terra. Sua presença física existe entre o mundo físico e o reino astral. Por isso, se torna difícil perceber o vampiro, mesmo através de meios sobrenaturais. Contudo, o rompimento do solo ocupado pelo imortal, ou da sua presença no reino astral, o faz voltar imediatamente para o mundo físico (totalmente acordado), despejando terra por todos os lados conforme o corpo do vampiro desloca o solo.

Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o personagem precisa usar um ponto de sangue. Submergir na terra é automático e demora um turno. Durante este tempo, o personagem cai em um estado um degrau acima do torpor, sentindo o ambiente de forma distante. O jogador precisa fazer um teste de Humanidade (Dificuldade 6) para que o personagem, em resposta a algum perigo, desperte antes do tempo previsto.
já que o personagem está em um estado intermediário, qualquer tentativa de localizá-lo (capturar seu cheiro, procurar por sua aura, viajar no plano astral) é feita com uma dificuldade de 2. Indivíduos astrais não podem afetar diretamente o vampiro, encontrando uma resistência esponjosa conforme suas mãos passam sobre o vampiro. De forma similar, quem cava no mundo real encontra uma terra incrivelmente compacta, virtualmente tão densa quanto a pedra.
Tentativas de atacar o vampiro submergido de ambos os mundos, fazem com que ele volte ao seu estado físico, expelindo o solo com o qual estava ligado em um borrifo ofuscante (todos os testes baseados na Percepção são feitos com uma dificuldade de 2 neste turno). O próprio personagem subtrai dois de sua jogada de iniciativa no primeiro turno depois de ter se restaurado, devido à desorientação de sua memória. Uma vez expelido da terra, o vampiro pode agir normalmente.


4 – A FORMA DA BESTA (Substituido pela Metadisciplina A Forma de Todas as Bestas)
Esse poder dota o vampiro com a habilidade legendária de se transformar animais(Forma de combate e Voo) mais apropriados ao seu ambiente e a seus conhecimentos sobre animais. 

Sistema: O personagem usa um ponto de sangue para assumir a forma desejada. A transformação requer três turnos para ser completada (usar pontos de sangue reduz o tempo em um turno por ponto gasto, até um mínimo de um). O vampiro permanece na forma animal até a próxima aurora, a não ser que deseje voltar ao normal antes.
Enquanto estiver na forma animal, o vampiro pode usar quaisquer Disciplinas que possuir, exceto Necromancia, Serpentis, Taumaturgia e Vicissitude. Além disso, cada forma garante ao personagem as habilidades da criatura em questão.

Alem disso, 5 pontos serão distribuidos em cada uma das formas nos atributos físicos ou mentais, de acordo com a criatura a qual o vampiro se transforme.


5 – FORMA DE NEVOA
Este poder verdadeiramente perturbador permite que o vampiro se transforme em névoa. A sua forma física se dispersa em uma nuvem brumosa, mas continua inteiramente sujeita à vontade do imortal. Ele se move em um ritmo ativo e pode passar por baixo de portas, através de telas, canos e outras aberturas pequenas. Apesar de um vento forte poder soprar o vampiro para longe do seu destino, nem mesmo a força de um furacão consegue dispersar sua forma de névoa.

Alguns Membros sentem que esse poder é uma expressão do domínio total do vampiro sobre o mundo material, enquanto outros acreditam que essa é a manifestação da alma do ser imortal (por mais amaldiçoada que ela seja).

Sistema: Nenhum teste é necessário, mas um ponto de sangue precisa ser usado. A transformação demora três turnos para terminar, mas o vampiro pode reduzir este tempo por um turno para cada ponto de sangue adicional usado (até um mínimo de um). Ventos fortes podem empurrar pouco o vampiro e apenas o seu nível de Potência (se tiver) pode ser usado para resistir a essa influência. O vampiro é imune a todos os ataques físicos mundanos enquanto estiver na forma de névoa, embora ataques sobrenaturais o atinjam normalmente. Além disso, o vampiro sofre uma menor quantidade de dano do fogo e da luz solar. O personagem não pode atacar outras pessoas enquanto estiver neste estado — isso inclui outros vampiros na forma de névoa. Contudo, ele pode usar Disciplinas que não necessitem da substância física.

 

 

6 – CARNE DE MÁRMORE

Depois de adquirido, esse poder torna a resistência do usuário enorme, sendo praticamente impossível empalar, ou ferir o usuário sem a preparação ou equipamento adequado.

 

Sistema: O poder é automático, fazendo-se necessário 10 sucessos para impalar o personagem (após vencer seu vigor e fortitude caso possua). Todos os danos, exceto de fogo e sol são reduzidos à metade e arredondados para baixo.

 

6 – SONO TRANQUILO

O vampiro torna-se capaz de descansar em sua forma de névoa, podendo apenas ser desperto com ventos e brisas mais fortes. Ninguém é capaz de atacar o despertar o vampiro de seu sono nesse estado.

 

Sistema: Gasta-se um ponto de sangue, e o vampiro irá se acomodar em sua forma de névoa. Irá despertar apenas no próximo anoitecer.

 

6 – ADAPTABILIDADE

O vampiro torna-se capaz de resistir a ambientes extremos, como frio, calor, vácuo, pressão sobre seu corpo. 

 

Sistema: O poder é automático, e não requer uso de sangue.

 

6 – DOMINAR A  FORMA

Gangrel que tenham dominado este nível de metamorfose podem usar o poder de seu sangue para forçar outros metamorfos a voltar a suas formas normais. Para o poder funcionar, o Gangrel deve ter alguma porção de seu sangue em contato com o alvo, seja voluntária ou involuntariamente.

 

Sistema: O Gangrel deve primeiro colocar seu sangue no alvo. Se o alvo atacou com sucesso o Gangrel com armas naturais, ou com armas do tipo faca, esta exigência é preenchida. Caso contrário, o Gangrel deve besuntar ao menos o valor de um ponto de sangue de sua vitae no alvo ao fazer um ataque ou borrifada bem sucedida subrepticiamente num alvo insuspeito. Isto pode ser feito antecipadamente, mas o sangue ainda deve estar úmido para o poder funcionar. O Gangrel ativa o poder de seu sangue ao gastar um ponto de sangue adicional e fazer um teste de Percepção + Sobrevivência (dificuldade 7). Dois sucessos são necessários para forçar o alvo a sair de sua forma.

O poder dura por uma cena completa, ou até o alvo remover a vitae do Gangrel de seu corpo, o que acontecer primeiro. (A quantidade de tempo necessária para limpar o sangue fica a critério do Narrador, levando em conta a quantidade de sangue e a disponibilidade de itens de limpeza. O processo deve levar ao menos um turno completo de ação mesmo com grandes quantidades de água disponíveis.) Se o alvo realmente consumiu o sangue do Gangrel, azar – o poder persistirá por toda a cena. O alvo deve reativar sua habilidade metamorfa quando e se escolher voltar a sua forma adaptada, reincidindo quaisquer custos associados.

Este poder é efetivo nas formas transformadas das seguintes Disciplinas em Nível Seis e abaixo:

Tenebrosidade, Metamorfose, Serpentis, Taumaturgia, e Vicissitude. Mais importante, ela também confunde as habilidades metamorfas de Lupinos e outras criaturas metamórficas.

 

6 – CONTROLE DA TERRA

Agora quando mesclado a terra, o usuário desse poder pode mover-se por ela.

 

Sistema: Gasta-se o ponto de sangue para unir-se a terra, assim como FUSÃO COM A TERRA, e a partir disso o personagem pode se mover por ela, sem restrições. Caso seja feita uma disputa ou perseguição com esse poder, deve ser jogado Força + Esportes.

 

 

7 – RESTAURAR A APARÊNCIA MORTAL

Esse poder permite ao usuário restaurar sua aparência como era antes do abraço, retirando as marcas bestiais que ganhou através dos anos por um curto periodo.

 

Sistema: Gasta-se 3 pontos de sangue e 1 ponto de Força de Vontade, e faz-se um teste de Força de Vontade. Um sucesso restaura aparência do personagem para o que era antes do abraço. Os atributos sociais serão restaurados caso sejam maiores dos que os atuais.

 

7 – O ASPECTO DA FÚRIA DA BESTA (Substituido pela Metadisciplina O Aspecto de Todas as Bestas)

O vampiro em uso desse poder assume um aspecto monstruoso e enorme. Crescendo metade de sua altura ou mais, e triplicando seu peso. Essa forma costuma ser semelhante a forma de guerra das criaturas metamorficas, já que utiliza da forma de combate do usuário para a transformação.

 

Sistema: Gasta-se 3 pontos de sangue e a transformação demora três turnos. O tempo pode ser reduzido a no máximo um turno com o gasto de pontos de sangue adicionais. Essa forma será mantida até o amanhecer ou quando o usuário quiser voltar a sua forma humana. São concedidos 7 pontos em atributos físicos sendo que cada atributo deve receber pelo menos 1 ponto. 

O usuário é incapaz de falar nessa forma, e os testes de frenesi aumentam a dificuldade em 2 pontos. Força de vontade não pode ser usada para negar o frenesi.

 

7 – CORPO ESPECTRAL

Como o poder de nível 5, o corpo do vampiro se torna insubstanciavel, mas ainda mais que isso, ele realmente poderá atravesar paredes, teto, chão, e inclusive ignorar a gravidade.

 

SIstema: Gasta-se 3 pontos de sangue e a transformação demora três turnos. O tempo pode ser reduzido a no máximo um turno com o gasto de pontos de sangue adicionais. Uma vez nessa forma, apenas fogo e sol podem afetar o usuário, e ainda sim a parada de dados para absorção dos mesmo será dobrada.

 

7 – ENXAME ANIMAL

Ao ativar este poder, o Gangrel se dissolve em um enxame de criaturas pequenas tais como ratos, corvos ou escorpiões. As criaturas permanecem sob o controle do Gangrel, e ele pode direcioná-las em união ou como indivíduos. O vampiro pode reformar-se de todas ou de qualquer uma das criaturas, mas perde o sangue carregado por quaisquer criaturas que não juntarem-se ao todo.

 

Sistema: O Gangrel pode dispersar-se em tantas criaturas quanto tenha pontos de sangue, com cada criatura carregando aquele único ponto de sangue; ele pode escolher formar criaturas menores, caso em que os pontos de sangue são divididos tão uniformemente quanto possível entre elas. As criaturas podem agir em conjunto, ou individualmente seguindo um plano simples tal como “espalhar e esconder”. O Gangrel pode prestar bastante atenção a apenas um componente da criatura por vez. Por exemplo, ele pode ouvir uma conversa usando o corpo de um rato, enquanto dirige dúzias de outros para continuar se movendo e evitando ser visto.

Este poder dura até o nascer do sol, ou até o Gangrel escolher retomar sua forma humanoide. Neste momento, todas as criaturas componentes presentes são reabsorvidas no corpo do Gangrel, junto com os pontos de sangue que elas carregam. Se isto deixar o vampiro com menos do que três pontos de sangue, ele deve imediatamente testar o frenesi – o Gangrel que seja forçado a reincorporar-se de um corvo carregando um único ponto de seu sangue está potencialmente em maus lençóis. Criaturas que não voltam ao corpo do Gangrel podem ser reabsorvidas durante o curso da noite. Quaisquer criaturas deixadas soltas até o amanhecer dissolvem-se instantaneamente em pequenas pilhas de cinza e sangue, estejam elas na luz do sol direta ou não. O vampiro deve reformar-se ao nascer do sol, mesmo que apenas de uma única criatura, embora possa escolher de qual criatura se reincorporar.

O vampiro pode usar as seguintes Disciplinas enquanto nesta forma miríade: Auspícios, Rapidez, Fortitude, Ofuscação, e Potência. Quaisquer Disciplinas que exijam o gasto de sangue devem ser abastecidas de criaturas individuais que usam o poder; criaturas componentes reduzidas a zero pontos de sangue são imediatamente destruídas.

Este poder leva um turno para produzir efeito, a despeito do tamanho das criaturas nas quais o Membro se dispersa.

 

7 – HOMÚNCULO

O usuário desse poder pode tirar de dentro de sua boca uma duplicata de si mesmo com 8 centimetros de altura. Esse ser não possui disciplinas, mas é fisicamente identico a seu mestre. Ele é muito leal, e fará qualquer coisa que lhe seja pedida. Pode sobreviver apenas se alimentando do sangue de seu próprio criador. Sua personalidade costuma demonstrar os pontos mais enterrados da personalidade de seu criador, e ao se comunicar com seu criador ele fala de forma idolatra e submissa.

 

Sistema: O poder pode ser impregado apenas uma vez por dia, e a criatura continuará a existir enquanto se alimentar de 1 ponto de sangue de seu criador por hora (podendo reter no máximo 3 pontos por hora). Será destruida caso receba 2 níveis de dano agravado.

 

 

8 – MOVIMENTO DO CORPO LENTO

Com esse poder, o personagem pode se mover até mesmo entorpecido, empalado, ou inconciente.

 

Sistema: Sem testes ou gastos de sangue. O movimento é realmente lento, e ações simples podem lervar minutos. Um exemplo, para retirar uma estaca levaria cerca de meia hora.

 

8 – FORMA MÍTICA

Usando este poder, o Gangrel se transforma numa criatura mítica, com as terríveis habilidades que tais criaturas possuíam. A forma da besta mítica normalmente tem raízes na tradição cultural Gangrel: ou seja, os antigos vampiros citas muitas vezes escolhiam a forma do grifon, Gangrel egípcios podem escolher a esfinge, os vampiros nativo-americanos podem optar pela forma do pássarotrovão.

Além do grande tamanho e semblante aterrador destas criaturas, o Gangrel também adquire quaisquer habilidades especiais comumente atribuídas à besta mítica; um grifon, por exemplo, teria a habilidade de voar e um devastador ataque de garras.

 

Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue para dar início à mudança. A transformação exige três turnos (pontos de sangue adicionais não podem ser gastos para acelerar a mudança, mas o Gangrel pode continuar a agir sem penalidades enquanto a transformação ocorre). A transformação dura até o próximo nascer do sol, ou até o vampiro voluntariamente voltar à sua forma natural. 

A forma mítica adiciona um total de nove pontos aos Atributos Físicos; ao menos +1 deve ser adicionado a cada Atributo Físico. O personagem também obtém dois níveis de vitalidade Escoriado e dois níveis de vitalidade Machucado. Os poderes de percepção do personagem são bastante incrementados na forma mítica: o vampiro ganha os efeitos do poder Sentidos Aguçados de Auspícios e o poder Olhos da Besta de Metamorfose ao assumir a forma mítica, junto com as desvantagens associadas a estes poderes. Enquanto transformado, o personagem mantém a habilidade da fala, embora sua voz seja mudada para refletir a natureza da forma assumida.

Finalmente, o vampiro na forma da besta mítica irradia uma aura de força lendária que age como o poder Fascínio de Presença. Ações ofensivas tomadas pelo vampiro anulam o efeito Fascínio como para as regras padrão.

Como uma diretriz, a forma mítica deve ter uma habilidade de movimento aumentada, uma habilidade defensiva, vários ataques de combate próximo, e um poder especial, incluindo ataques à distância. Habilidades de movimento elevadas incluem voo, nado, corrida a velocidades incríveis ou até mesmo cavar túneis.

Armadura (3-5 pontos) é a habilidade defensiva padrão, mas certas criaturas míticas podem ser invulneráveis a formas estritamente definidas de dano (excluindo fogo, luz do sol, e Fé).

Ataques de combate próximo causam dano agravado a um mínimo de Força +2. Ter mais de um ataque de combate próximo, tal como garras e dentes, não concede ações de combate adicionais; o vampiro deve dividir suas paradas de dados normalmente, ou usar Rapidez.

Ataques a distância causam três níveis de dano agravado por ponto de sangue gasto para o ataque. O alcance de tal ataque é o Vigor do vampiro x2, e a área de efeito é um diâmetro de sua pontuação de Vigor divididos por 3. Deve ser jogado Destreza + Esportes (dificuldade 6) para acertar; sucessos extras não adicionam ao dano.

Outros poderes especiais, como a habilidade hipnotizante da charada da esfinge ou o poder purificante

do chifre do unicórnio, devem ser trabalhados em detalhes.

 

8 – PURIFICAR O CORPO EMPALADO

Um ancião gangrel com esse poder, pode expulsar objetos estranhos de seu corpo com uma grande força. Até mesmo estacas fincadas em seu coração.

 

Sistema: O vampiro gasta 3 pontos de sangue e testa Força de Vontade (Dificuldade 6; 8 se estiver imobilizado por algo que perfure seu coração). Apenas um sucesso é o suficiente para remover quaisquer objetos estranhos que estejam no corpo do personagem. Impurezas, balas, e até estacas. Quanto maior o objeto, mais longe será lançado. 

 

 

9 – FORMA DÚBIA

Ao usar esse poder o personagem pode se dividir em diversas formas mais fracas, ambas as quais agindo como se fossem o personagem original. 

 

Sistema: Nenhuma das formas é tão forte quando a original, e todos os atributos mentais são reduzidos em 1 ponto. As formas possuem metade do total de pontos de sangue do original, e pode gastar metade dos pontos de sangue por turno. A divisão pode ser realizada mais de uma vez, parando quando algum atributo chegar a 0. Para se recombinar, é necessário o toque, mas já houveram relatos de partes que não queriam se unir depois de muito tempo. Geralmente a mais fraca.

 

9 – CONCENTRAÇÃO INTERIOR

Um vampiro com esse poder eleva a eficiência do funcionamento interno de seu corpo de forma a resistir a danos inconcebiveis, se mover com velocidade ofuscante, e usufluir de força devastadora.

 

Sistema: Precisa-se gastar 4 pontos de sangue para a ativação, e 2 pontos adicionais a cada turno alem do primeiro. Esse poder tem três efeitos.

Primeiro: A cada turno o jogador ganha um número adicional de ações igual a seu nível inalterado de Destreza.

Segundo: O dano causado por seus ataques aumenta em 3 dados para cada parada de dados.

Terceiro: Todo dano sofrido pelo personagem é reduzido pela metade arredondando para baixo depois que o teste de absorção for feito.

Esse poder pode ser utilizado com qualquer outro poder que modifique a capacidade de combate do Gangrel, como Forma da Besta, Aspecto da Fúria da Besta, dentre outros, tornando quem domina esse poder um oponente de apavorar.

 

 

10 – CORPO SOLAR

O usuário pode transformar seu corpo em uma bola de fogo invulnerável, queimando e cegando todos ao seu redor. Enquanto nessa forma, nada físico pode ferir o personagem.

 

Sistema: Gasta-se 3 pontos de sangue e assume-se imediatamente o Corpo Solar, e qualquer pessoa que estiver tocando o personagem recebe imediatamente o dano referente a uma grande fogueira ou chama quimica (Dificuldade 9, dois níveis de vitalidade agravados). Para se manter essa forma deve-se gastar 2 pontos de sangue por turno.

 

10 – PROFICIÊNCIA CORPORAL (Poder Exclusivo do Antediluviano do Clã)

O usuário desse poder pode alterar sua aparência livremente em qualquer uma das formas assumidas com os poderes anteriores, tanto para intimidação quanto para estética. Esse poder pode remover as marcas da besta por quanto tempo o usuário quiser, mas quando assumir de novo sua forma normal, as marcas estarão de volta.

 

Sistema: Não é necessário gasto de pontos de sangue. É necessário um teste de Destreza + Prontidão para alterar-se. A alteração leva 3 turnos, ou podem ser gastos pontos de sangue para acelera-la (máximo 1 turno). O poder dura por uma noite, ou quando o vampiro quiser voltar ao normal.

 

10 – PROFICIÊNCIA DA ALMA METAMORFICA (Poder Exclusivo do Antediluviano do Clã)

Usando este poder, o Gangrel pode assumir uma variação mais poderosa de seu poder Aspecto da Fúria da Besta, variando entre formas metamorficas de sua forma animal de combate. Esse poder é exclusivo dos gangrel, não pode ser aprendido por quem não possuir o sangue do antediluviano do clã. As formas que podem ser assumidas variam quase da mesma forma que as formas de metamorfos.

 

Sistema: O jogador gasta quatro pontos de sangue para dar início à mudança. A transformação exige três turnos (pontos de sangue adicionais não podem ser gastos para acelerar a mudança, mas o Gangrel pode continuar a agir sem penalidades enquanto a transformação ocorre). A transformação dura até o próximo nascer do sol, ou até o vampiro voluntariamente voltar à sua forma natural. 

As vantagens de assumir essa forma vão depender da forma que será assumida pelo gangrel, que ao todo serão 3.

 

Amalug (Equivalente à Glabro) - Quando assumida essa forma, receberá as seguintes caracteristicas:

Seu corpo irá aumentar 40% de seu tamanho normal e seu peso irá dobrar. Os musculos ficarão mais definidos, e ocorrerá um aumento nos atributos, +4 em força, +6 em destreza, +5 em vigor e -2 em aparência. Em aparência o Amalug (Deusa, do sumério) assumirá algo parecido com o Glabro dos lupinos, ou equivalentes das outras raças metamorficas, dependendo apenas do animal selecionado pelo usuário para a transformação hibrida.

 

Fenris (Equivalente à Hispo) - Quando assumida essa forma, receberá as seguintes caracteristicas:

Uma aparência de lobo será assumida, mas em um tamanho de 4 metros de altura e receberá aumento nos atributos, +9 em Força, +5 em Destreza, +7 em vigor e a aparência vai a 0. Nessa forma trata-se como se o usuário estivesse com os poderes de presença "Fascinio" ou "Olhar Aterrorizante" ativados, dependendo do que ele desejar fazer.

 

Hamun (Equivalente ao Crinos) - Quando assumida essa forma, receberá as seguintes caracteristicas:

Seu corpo irá ficar em um estágio intermediário entre o animal escolhido e a forma humana, assumindo uma forma humanoide da mesma, que terá 150% a mais do tamanho original e 6 vezes o peso original do personagem, e receberá aumento nos atributos, +11 em Força, +7 em Destreza, +8 em vigor e a aparência vai a 0.

Ennoia's Oficial Profile (World of Darkness and Vampire The Masquerade). Being Ennoia Since 2005. First Alissa White-Gluz Fake. ®

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