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Koldunismo

CAMINHO DA ÁGUA

Esse Caminho era praticado principalmente entre os Koldun com refúgios próximos a alguma grande fonte de água, dos lagos de planícies ao Mar Negro. Com seus poderes, esses Koldun amaldiçoaram muitas tentativas de invasões turcas ao longo do rio Danúbio, afundando seus barcos e afogando-os em redemoinhos místicos. Quando emprega os poderes desse Caminho, a cor dos olhos do Koldun muda para um vívido, quase ardente verde azulado.

 

1. Poços de Ilusão

Viajantes têm contado histórias de receberem advertências sobre eventos futuros, pedidos de ajuda, e até mesmo intervenções divinas de espíritos que se manifestaram em uma fonte de água. Espíritos da água têm sido relatados por todo o mundo, de canibais de rios a adoráveis sereias e Lorelei (grande rocha às margens do Rio Rhine próximo a Sankt Goarshausen, Alemanha. A rocha produz um eco que é associado com a lenda de uma linda dama que se atirou no Rhine em desespero por um amante infiel e foi transformada em uma sereia que atraia os pescadores para a destruição) que acenam para homens morrendo afogados. Até mesmo o Rei Arthur recebeu sua preciosa espada Excalibur de um tipo de espírito da água, conhecido como A Dama do Lago. Nesse nível inicial do Caminho da Água, um Koldun tem a habilidade de criar uma ilusão tridimensional ao longo da superfície de um corpo de água. Durante as noites modernas, o Koldun invoca esse poder de ilusão para pilhar nas superstições do mundo mortal.

 

Sistema – O jogador faz um teste de Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 5) para criar a ilusão de sua escolha. A ilusão pode falar e andar, mas é intangível e não pode deixar os limites da água. Essa imagem fantasma dura por um turno por sucesso obtido na ativação, depois do qual irá desaparecer lentamente.

 

 

2. Conforto Aquático

Se um Koldun precisa-se desesperadamente de um abrigo, de inimigos ou do sol nascente, ele pode optar submergir nas profundezas frias, escuras e protetoras da água. Quando o vampiro entra em uma fonte de água, ele afunda sob sua superfície, sendo protegido pela mágica do líquido. Embora um Koldun possa imergir-se em quase toda a fonte de água, ele não pode se mover por ela, as correntes de água misticamente prendem o corpo morto do Koldun no seu ponto original de entrada.

 

Sistema – O jogador tem que acumular dois sucessos em um teste de Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 6) para submergir o personagem de forma bem sucedida na água. O corpo de água deve ter pelo menos 30 centímetros de profundidade, e ser tão comprido quanto seu corpo para que um Koldun possa repousar nele. Esse poder age como o poder Fusão com a Terra da Disciplina Metamorfose; depois de invocar Conforto Aquático, um vampiro está completamente protegido dos raios do sol. Aqueles que olharem atentamente sob a água onde o Koldun se fundiu deve fazer um teste de Percepção + Prontidão (Dificuldade 8). Em um teste bem sucedido, ele vê de relance o Koldun adormecido e pode tentar atacá-lo ou despertá-lo.

 

 

3. Andar Sobre a Água

Não mais preso pelas leis da física, um Koldun tem a habilidade de andar sobre a superfície fluída da água. Desde que ele invoque esse poder, o vampiro pode andar ao longo da superfície da água como se ela fosse terra firme.

 

Sistema – O Koldun pode andar através da superfície da água por um número de cenas igual ao número de sucessos que o personagem obtém em um teste de Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 7). Isso não impede que criaturas dos mares ou lagos (ou qualquer um na água que o Koldun atravessa) possam interagir com ele. O narrador pode achar apropriado que haja golfinhos atormentando-o ou que um tubarão faminto possa surpreender o vampiro e mordê-lo por baixo. Também é possível que indivíduos em barcos, pescadores, ou até mesmo pessoas nadando em sua vizinhança possam reconhecer o Koldun.

 

 

4. Serviçais de Água

Os Koldun da Idade Média freqüentemente invocavam esses serviçais dos fossos ao redor de seus castelos para intimidar os saqueadores turcos. Esses serviçais estão completamente dentro da água, levantando-se do corpo aquoso. Uma vez acionado por esse poder, os serviçais seguem apenas instruções muito simples do Koldun, as quais eles seguem sem hesitação. Alguns turcos que sobreviveram a incursões à fortaleza de um Koldun contam histórias de seres misteriosos, dragões, e até lobos demoníacos rondando os castelos.

 

Sistema – O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para cada sucesso em um teste de Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 8), um Serviçal de Água se levanta da sua fonte e toma a forma que o Koldun deseja. O narrador determina as características apropriadas tanto quanto os níveis de vitalidade desses serviçais se eles tiverem a capacidade de atacar e defender. Como eles são compostos de água, danos de contusão não deixam esses serviçais mais lentos, entretanto ataques com fogo ganham dois dados a mais de dano. Todos esses Serviçais de Água duram por uma noite.

 

 

5. Marés Malditas

Muitos navios turcos descansam sob o Mar Negro, destruídos por poderosos redemoinhos invocados pelos Koldun. Vítimas lutaram para manterem-se na superfície ou se encontraram tragadas nas correntes do redemoinho, afogando-se até poderem nadar para longe de seu vórtice. Alguns dos Koldun atuais se divertem criando redemoinhos em piscinas para surpreender nadadores noturnos.

 

Sistema – O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 9) para criar um redemoinho. Para cada sucesso obtido, a largura do redemoinho é aumentada em 3 metros. Marés Malditas tem uma força básica de 15, sua força aumenta em cinco para cada sucesso obtido pelo Koldun além do necessário para a ativação. Vítimas devem fazer um teste de Força + Sobrevivência (Dificuldade 8; Potência soma sucessos) para se ver livre do redemoinho. Esse efeito dura uma cena.

 

 

CAMINHO DO ESPÍRITO

Lá reside uma força única, uma essência, que cerca todas as coisas em natureza. Os antigos Kolduns manipularam este caminho misticamente explorado nesta essência e, como resultado, eles ganharam percepção e controle secundário sobre seus arredores. Muito freqüentemente, os Kolduns esgrimiram este caminho em conjunção com outros poderes da Feitiçaria Koldúnica . Muitos também protegeram a si próprios ao invocar este Caminho antes de entrar em seus refúgios, para precaver-se de antemão de atentados às suas pós-vidas. Kolduns das noites atuais invocando o Caminho do Espírito conseguem um resultado semelhante ao de seus antecessores, criando um laço entre eles mesmos e o espírito da terra.

 

Sistema – O jogador gasta um ponto de Força de vontade, então testa seu Carisma + Koldunismo (dificuldade 4 + o nível do efeito desejado; veja abaixo) para ativar os poderes deste Caminho. Estes poderes duram uma cena por sucesso que o jogador obtiver. O quadro abaixo descreve o quão longe de sua pessoa um Koldun pode "sondar" intrusos ou espíritos hostis de acordo com seu nível do poder. Um Koldun pode invocar outros poderes da Feitiçaria Koldúnica que ele conheça junto com o Caminho do Espírito, entretanto somente em um nível do poder menor ou igual em que ele conheça o Caminho do Espírito. Por exemplo, um Koldun pode invocar Nível Um através de Três poderes do Caminho da Água junto com os poderes de Caminho do Espírito se ele conhecer o Caminho do Espírito no Nível Três. Este poder também frustra usos da Disciplina de Ofuscação.

 

1. "Vê" tudo dentro de um raio de 15 metros.

2. "Vê" tudo dentro de 46 metros.

3. "Vê" tudo dentro de 400 metros.

4. "Vê" tudo dentro de 1,6 Km.

5. "Vê" tudo dentro de 8 Km.

 

 

CAMINHO DA TERRA

Antigos Koldun Hospodares (Antigo título de certos príncipes vassalos do sultão de Constantinopla, sobretudo na Moldávia e na Valáquia) reinantes, uma vez clamaram soberania sobre as terras da Europa Oriental, manipulando a magicamente rica Chernozem — “Terra Negra” — para invocar seus poderes e instalar medo em seus boyars e camponeses. Agora, os jovens Koldun do Sabbat chamam os espíritos do solo ocidental e tiram seus poderes do Caminho da Terra da natureza ao redor. Quando um Koldun emprega um poder desse caminho, seus olhos mudam de cor para um marrom claro e sua pele ondula com pequenas trilhas de pedra.

 

 

1. Silhueta do Solo

Um Koldun invocando esse poder tem a habilidade de comandar poeira para levantar-se do chão e rasteje sobre as pernas de um indivíduo. O solo se eleva rapidamente e, se passar do joelho da vítima, o deixa imóvel.

 

Sistema – Sucesso na jogada de ativação faz com que toda a poeira dentro de um raio de 30 metros do invocador se irrite e rasteje sobre as pernas da vítima; a poeira para de subir em cerca da metade do caminho entre o joelho e o quadril. A não ser que o alvo possa marcar cinco sucesso em um teste de Força + Sobrevivência (dificuldade 6), ele continua preso no lugar pela Silhueta do Solo por um número de turnos igual à duas vezes o número de sucesso marcados pelo jogador no teste de ativação.

 

 

2. Vigor Sobrenatural

Um Koldun invocando esse poder, temporariamente toma a resistência da terra, aumentando seu Vigor. Alguns anciões Tremere da Europa Oriental relembram da assustadora capacidade para resistir à dor que seus rivais Koldun podiam conseguir quando invocavam o Vigor Sobrenatural. Kolduns Sabbats freqüentemente usam esse poder para mostrar sua coragem durante a Ritae.

 

Sistema – Depois de gastar um ponto de Força de Vontade e de conseguir sucesso em um teste de Vigor + Koldunismo (dificuldade 6), o jogador pode adicionar dois pontos temporários de Vigor para a absorção de dano. Esses pontos podem ser acrescentados na absorção de dano agravado. Esse efeito dura uma cena.

 

 

3. Solo da Morte

Invocando o Solo da Morte, um Koldun comanda os espíritos do chão para dragar um alvo para baixo do solo, incapacitando-o. Isso geralmente mostra-se como raízes de árvores ou o próprio chão erguendo-se para agarrar a vítima. Uma vez enterrado até seu pescoço, uma vítima acha incrivelmente difícil respirar com sentindo o peso da terra comprimindo seu peito.

 

Sistema – Raízes se lançam do chão e se enrolam ao redor das pernas, tornozelos e do resto da vítima, puxando-a para de baixo da terra. Para cada sucesso que o jogador obtém em um teste de Vigor + Koldunismo (dificuldade 7), a vítima continua presa sob o solo por um turno. Mortais e Ghouls terão muita dificuldade em respirar devido à prolongada pressão da terra compactada, e devem fazer um teste de Vigor (dificuldade 7) ou sofrer um nível de dano letal para cada turno que eles passarem enterrados na terra. Ao final do processo de ser enterrado, o personagem deve cavar seu caminho para fora do chão, o que pode resultar em seguidos testes de Vigor. A terra simplesmente deixa de agarrar a vítima; não irá cuspi-la para fora.

 

 

4. Raízes da Vitalidade

Muitos curandeiros acreditam que enterrando uma pessoa no chão pode permitir ao rico solo expurgar sua indisposição. Esse poder permite ao Koldun puxar qualquer pessoa que esteja enterrada no chão até o pescoço para curar graves ferimentos.

 

Sistema – Com o gasto de um ponto de Força de Vontade, o Koldun comanda o solo para puxar uma pessoa para baixo do chão com o objetivo de curar seus ferimentos. Um personagem deve permanecer sob o solo por um turno por nível de vitalidade curado. Todo o dano que um personagem sofre pode ser curado dessa maneira, incluindo danos agravados, apesar de o ferido ter que gastar um ponto de sangue por nível de dano agravado que deseja curar (assumindo que o personagem ferido possa fazê-lo). Durante esse tempo de cura, o alvo fica paralisado e incapaz de realizar qualquer outra ação.

 

 

5. A Alma Inquieta de Drácula

Camponeses sussurram preces silenciosas para se proteger dos temores pouco usuais que às vezes chacoalham as montanhas dos Cárpatos, que eles acreditam ser o espírito de Drácula levantando-se de seu sono secular. Na verdade, essas atividades sísmicas únicas são o resultado de um Koldun invocando a ira dormente da terra ressecada. Quando invoca esse poder, um Koldun cria um grande tremor de terra capaz de com as fundações de um quarteirão.

 

Sistema – Gastando um ponto de Força de Vontade e um teste bem sucedido de Vigor + Koldunismo (dificuldade 9), um jogador permite ao seu personagem causar um violento tremor de terra. Cada sucesso que ele consegue aumenta o raio do terremoto; vítimas na área do efeito sofrem 10 dados de dano letal. Carros, trailers e pequenas casas sofrem um dano substancial, à escolha do narrador, também podem ser destruídos. Prédios de três andares ou mais, como complexos de apartamentos e prédios de escritório devem sustentar algum dano estrutural, mas esse tremor sobrenatural não é forte o bastante para causar sua queda total. Esse tremor dura um turno.

 

1 Sucesso Uma estrutura

2 Sucessos Cinco estruturas

3 Sucessos Uma rua residencial

4 Sucessos Meio quarteirão

5 Sucessos Um quarteirão inteiro

Ennoia's Oficial Profile (World of Darkness and Vampire The Masquerade). Being Ennoia Since 2005. First Alissa White-Gluz Fake. ®

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