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Fortitude

 

Os níveis de Fortitude de Ennoia do 1 ao 10 agem como níveis do atributo VIGOR, com a diferença de poder absorver também os danos do tipo Agravado. Além dos níveis comuns, ela possui os níveis abaixo. 

 

 

6 – ARMADURA INDIVIDUAL
Ninguém gosta de ser atingido, nem mesmo os Cainitas. A maneira mais fácil de se assegurar que você não seja ferido novamente é retirar a arma com a qual você foi atacado das mãos do atacante e quebrá-la; e é aí que entra a Armadura Individual. Esta utilização da Fortitude, derivada de um outro poder que foi muito popular no século XII faz com qualquer coisa que atinja o Membro com a Armadura Individual de despedace com o impacto.

Sistema: toda vez que um ataque é realizado contra um vampiro que esteja usando Armadura Individual (um ataque que não seja esquivado) o jogador deve testas sua Fortitude ( dificuldade 8 ). Se a jogada resultar em mais sucesso do que a jogada do ataque, arma usada para realizar é atentado se despedaça contra a pele do vampiro. (Fetiches, klaives, espadas "mágicas" e objetos semelhantes podem ser resistentes a este efeito, a critério do Narrador). De qualquer forma, se o ataque for bem sucedido, o vampiro sofre o dano normal, mesmo que a arma quebre durante o processo; este dano pode ser absorvido normalmente. se a jogada de ataque falha de forma crítica, a arma se quebra automaticamente, qualquer que seja ela. Se o ataque for realizado com punhos, causará ao atacante um dano igual ao sofrido pelo defensor. No caso de errar, o atacante sofre um nível de dano por contusão.

 


6 – FORÇA COMPARTILHADA
Uma coisa é zombar de balas, mas outra completamente diferente é assitir os rcochetes derrubando todo ao seu redor. Muitos membros já desejaram, em algum momento de suas não-vidas, poder emprestar sua monstruosa vitalidade para aqueles que o cercam. Os poucos vampiros que conseguirar dominar a Força Compartilhada podem fazê-lo - mesmo que por um curto período.

Sistema: a Força Compartilhada transfere uma parte da Fortitude de um Vampiro (um ponto para cada ponto de sangue gasto) para outros seres. A ativação requer um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8; 9 se o alvo não for um mortal comum) e o uso de um ponto de Força de Vontade. Além disso, para que o poder funcione, o vampiro precisa marcar seus alvos, colocando uma gosta de seu sangue sobre a testa de cada um deles. Esta mancha permanece visível pela duração do poder, que por sua vez é determinado pelo teste inicial.

1 Sucessos: Um turno
2 Sucessos: Uma Cena
3 Sucessos: Uma hora
4 Sucessos: Uma noite
5 Sucessos: Uma semana
6 Sucessos: Um mês
7 Sucessos: Um ano

 

 

6 – AEGIS
É tão forte quanto uma barra de titânio. O usuário desse poder pode aguentar grandes quantidades de dano. Esse nível foi perdido no tempo, apenas os mais antigos entre os membros ainda conhecem-no.  


Sistema: Gasta-se um ponto de força de vontade para ativar, e pode se ignorar no próximo turno uma fonte de dano (como por exemplo um personagem). Se no turno que Aegis ficou ativo o usuário do poder não receber qualquer tipo de dano, nos próximos 5 minutos ele permanecerá imune ao dano declarado anteriormente.

 

 

6 – ESCUDO SENSORIAL

Um Gangrel usando este poder endurece sobrenaturalmente seus sentidos contra entradas prejudiciais. O vampiro não pode ser cego por holofotes ou rajadas repentinas de brilho, ou ensurdecido por explosões ou disparos; até mesmo sua capacidade de suportar dor é melhorada. Seus olhos, ouvidos, nariz, e ferimentos abertos brilham com uma luz estranha enquanto este poder estiver ativo.

 

Sistema: O gasto de dois pontos de sangue ativa este poder por uma cena. Fontes mundanas de entradas sensoriais opressivas, tais como holofotes, disparos ou spray de pimenta não têm efeito, mesmo que poderes que aumentam os sentidos como Sentidos Aguçados estejam em uso. Os efeitos de ataques sensoriais sobrenaturais ou circunstâncias incomuns (como estar no epicentro de uma explosão massiva) podem ser absorvidos com os dados de Fortitude do vampiro, com cada sucesso reduzindo o efeito ou duração do dano sensorial, ou negando-o por completo. Além disso, as penalidades de ferimentos do Gangrel são reduzidas em dois; ele não sente dor alguma até alcançar o nível Aleijado, quando ele encontra apenas uma penalidade de três dados. No final da cena, penalidades de ferimentos para todo o dano acumulado são aplicadas normalmente. O brilho fosforescente que escorre dos orifícios e ferimentos do vampiro é quase impossível de esconder, e inflige uma penalidade de dois dados em interações sociais com mortais (além das de intimidação).

 


7 – Adamantino

O Adamantino funciona como uma versão mais potente da Armadura Individual.

Sistema: Este poder imita os efeitos de Armadura Individual, exceto que o vampiro que usar este poder não recebe nenhum dano de ataques que se despedacem em sua pele.

 

 

7 – Mente Resiliente

Neste nível de realização, o Gangrel estende sua resistência sobrenatural às profundezas de sua personalidade. Ao adquirir este poder, o vampiro pode repentinamente derramar séculos de paranoia, tiques, equívocos e outras perturbações que se acumularam nos recessos emaranhados de seu cérebro. Além disso, torna-se mais difícil usar Disciplinas mentais contra o vampiro. Infelizmente, esta estabilidade mental tem um custo para o

Gangrel; ao aprender este poder o vampiro deve adquirir defeitos físicos animais exclusivamente.

 

Sistema: Ao aprender este poder, o Gangrel faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Para cada sucesso, o vampiro pode escolher eliminar uma perturbação ou duas falhas de comportamento animal (quaisquer pontos em Atributos Sociais perdidos devido em todo ou em parte a estas falhas permanecem perdidos). Este efeito do poder ocorre apenas uma vez e é imediato. O vampiro obtém permanentemente três dados extras para resistir aos efeitos de qualquer Disciplina ou mágica que altere a mente. Este bônus não se aplica a Presença ou outras Disciplinas que afetem as emoções. Finalmente, se o vampiro obtém uma perturbação por qualquer motivo após aprender este poder, o jogador pode imediatamente fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Se obtiver três sucessos, a perturbação persiste através da noite e o dia seguinte, mas é desprendida quando o vampiro desperta com o pôr do sol. Força de Vontade não pode ser gasta neste teste.

 

 

8 – Rei da Montanha

Os oponentes mais formidáveis não são apenas difíceis de ferir, eles também são difíceis de tocar. Este poder combina alguns dos efeitos do poder Armadura Individual com uma aura de resistência que impede atacantes, tornando trivialmente fácil para os Gangrel bloquear os ataques vindouros de inúmeros oponentes.

 

Sistema: O Gangrel gasta três pontos de sangue para ativar este poder, que dura por uma cena. O vampiro não obtém os benefícios deste poder quando ataca ativamente. Ao invés disso, o vampiro deve bloquear ou esquivar de todos ataques vindouros, e pode usar sua parada de dados total contra cada ataque. Cada vez que um ataque é feito com uma arma contra o Gangrel, seu jogador testa Fortitude (dificuldade 6) somando ao teste de Destreza + Briga para bloquear. Se o teste de Fortitude alcançar mais sucessos do que o atacante conseguiu, a arma usada no ataque se estilhaça em contato com o vampiro (armas misticamente imbuídas podem ser resistentes a este efeito a critério do Narrador). Se o teste do bloqueio for bem sucedido, o vampiro não sofre dano do ataque (se o bloqueio falha o vampiro pode absorver o dano normalmente, usando Fortitude). Ataques desarmados também podem ser bloqueados. Ataques desarmados bem sucedidos infligem o dano do atacante tanto no atacante quanto no vampiro que usa este poder. Ataques desarmados bloqueados infligem o dano do atacante apenas a si próprio. Em ambos os casos, o dano pode ser absorvido normalmente. Além disso, o vampiro defensor não sofre a penalidade padrão para atacantes múltiplos, não importando quantos enfrente.

Ennoia's Oficial Profile (World of Darkness and Vampire The Masquerade). Being Ennoia Since 2005. First Alissa White-Gluz Fake. ®

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