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Bardo

1. Restaurar Humanitas
A primeira disciplina ensinada aos novos Filhos de Osíris é a habilidade em readquirir a humanidade perdida. Esta habilidade precisa ser empregada no máximo uma semana depois da perda.

 

Sistema: O usuário precisa meditar por uma hora por ponto que está tentando readquirir. Então, a Consciência e a Empatia são testadas com uma dificuldade igual ao nível de Humanidade que se pretende atingir. O número de sucessos é o número de pontos de Humanidade readquiridos (embora não possa readquirir mais do que foi perdido). Caso o teste redunde numa falha crítica, o usuário precisa pagar uma penitência antes que esta habilidade possa ser usada novamente. O Rei Imortal do Templo pode recomendar as medidas adequadas. Caso esta habilidade seja usada com eficiência no espaço de uma semana depois da perda da humanidade, todos os níveis de Bardo perdidos também são readquiridos.
 


2. Eliminar a Marca de Thoth
O Filho de Osíris aprende um gesto místico que pode defendê-lo contra toda influência sobrenatural.

 

Sistema: O Filho testa sua Destreza + Ocultismo com uma dificuldade de 8. O número de sucessos é o número somado ao teste de dificuldade de qualquer poder sobrenatural que esteja tentando funcionar sobre o Filho de Osíris. Esses poderes incluem Taumaturgia, Disciplinas vampíricas (Dominação, Presença, Auspícios, etc), magias espirituais lupinas e os encantos das Fadas. Ela também funcionará contra a Fé dos mortais que estejam tentando fazer o Filho de Osíris rec 1 – Umedecendo. O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Cada sucesso reduz a quantidade de dano contra ele em um (antes do poder), e com este poder os danos agravados são tratados da mesma maneira. O vampiro pode ainda evitar o ataque no mesmo turno, mas deve dividir sua Parada de Dados (conforme as regras).

 


2. Redirecionar

O Filho de Osíris aprende um gesto místico que pode defendê-lo contra danos.

 

Sistema: O vampiro rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Para cada sucesso, ele poderá redirecionar qualquer projétil em qualquer direção num ângulo de até 30 graus. Devido ao nível de concentração requerido, nenhuma outra ação pode ser feita pelo vampiro no mesmo turno. Redirecionar um projétil para quem o lançou requer 5 sucessos no teste; para acertar em cheio. Porém, ele também pode (e deve) fazer um teste de Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 8) para abater o alvo. Se o alvo for uma pessoa, ela poderá tentar se esquivar do projétil.

 


3. Dom de Ápis
O vampiro gasta um Ponto de Sangue. Quando for golpeado, ele deverá absorver normalmente os danos recebidos. Porém, ele somará dados adicionais aos seu dano de ataque, que será igual ao número de sucessos obtido contra ele. (Por exemplo, Mark dá um soco em John e obtém 5 sucessos de dano, agora John poderá revidar o ataque com 5 dados a mais de dano). Este poder só poderá ser usado no mesmo turno em que o usuário foi atingido ou no turno seguinte. Os dados de danos extras só serão considerados agravados, se o ataque no caso, for desta natureza. (caninos ou garras)

 


4. Pilar de Osíris
O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Força de Vontade (dificuldade 6). Por cada sucesso, ele somará um dado à sua Parada de Dados de dano. Este dano só pode ser aplicado por meio de ataques físicos, ou com armas. Novamente, o dano extra só será agravado, se o ataque for desta natureza. O vampiro não precisará dividir sua Parada de Dados para usar este poder e atacar no mesmo turno, ele deverá fazer os testes normalmente.

 


5. Paradoxo
O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Força de Vontade (dificuldade 7). Com um sucesso, ele cria uma barreira de energia cinética de 6 x 4 polegadas na sua frente, e esta barreira absorverá até cinco níveis de danos. Os sucessos adicionais (mais que 3) podem ser usados para aumentar a área (12 polegadas por sucesso) ou aumentar o grau de absorção da barreira (1 por sucesso).

 

 

6. Dádiva de Anúbis 
Esta habilidade permite um vampiro um mortal do Abraço. Se um mortal com esta proteção é mordido por um vampiro e logo tenta Abraçá-lo, este não terá sucesso. O vampiro não saberá até que o mortal  desperte de seu primeiro sono. Sem demorar, o mortal será apenas um Carniçal. 


Sistema – O vampiro prepara-se com um ritual de meditação antes de entrar em contato com o mortal em questão. Testa-se então sua Empatia + Ocultismo (Dificuldade 6). O número de sucessos é o tempo de duração que o mortal estará imune. Se falhar, não poderá voltar a “intentarlo” sobre este mortal durante um mês lunar. Se tiver falha crítica, nunca poderá proteger este mortal. 

 

1 Sucesso  Uma semana 
2 Sucessos  Um mês 
3 Sucessos  Um ano 
4 Sucessos  Dez anos e não pode virar Carniçal 
5 Sucessos  A vida inteira não poderá se tornar vampiro ou Carniçal 

Quando se obtém sucesso, tudo que resta para completar a proteção do mortal pe um beijo. O beijo pode ser dado em qualquer parte da face, dando preferência em sua fronte, onde se encontra o terceiro olho místico.

 

 

7. Convocar a Noite
Essa habilidade não faz o sol nascer de fato, mas coloca os afetados no sono mistico que o dia trás.

Sistema: O filho de Osiris joga seu Ocultismo + Manipulação contra a humanidade do alvo. O filho pode afetar multiplos alvos dividindo sua parada de dados. Esse nível pode ser evitado com rituais taumaturgicos.

 


8. Ritual de Mumificação

Depois de longo periodo de meditação, o usuário desse poder poderá caminhar sob o sol sem sofrer dano. Essa capacidade pode ser usada para ganhar-se pontos de humanidade ou virtudes. A cada hora sob o sol, o usuário pode rolar sua humanidade ou uma de suas virtudes (dificuldade 9). Cada sucesso recuperará um ponto.

Sistema: Deve ser feito um ritual de preparação de um mês, contemplando a Luz Interior. Depois desse tempo deverá testar sua humanidade (dificuldade 10). O número de acertos é convertido em horas que poderão ser usadas para se andar no sol, mas uma falha significa que não poderá faze-lo novamente por uma década.

Ennoia's Oficial Profile (World of Darkness and Vampire The Masquerade). Being Ennoia Since 2005. First Alissa White-Gluz Fake. ®

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